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Hades动作类Rogue的集大 [复制链接]

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前言

9月17日,《Hades》(黑帝斯/哈迪斯)来到了1.0,抢先测试的时间不算长,因为这款游戏在抢先测试阶段的丰富程度就赶上了许多同类成品游戏。

出身Supergiant或早已将其大名打响,这可以说是“最吸引童年那个小男孩”的游戏,动作类Rogue的基底上叠加酷炫的音画有趣的角色,让我在把其推荐给别人时基本无障碍。

《Hades》是如何为类Rogue竖起一座新的大山的?

(本文比较冗长,但裁剪后少了解释效果更差,于是保留全文)(含剧透,建议至少完成大主线后观看)

一.教学与指引:自逃脱始

教学的重要性相信不用再多说,总览本作的结构前,我想先开起显微镜剖看引导教学。

首次进入游戏,两句背景铺陈后便脱逃战,不拖泥带水的设计我很喜欢。本作在类Rogue叙事上的进步自此开始体现:不播片,不RPG式的找人站桩对话,“再见,父亲”为游戏之后的所有脱逃行动,以及《Hades》的主题奠定了基调。

接下来引了一段“线性流程”,在放纵的随机中限制随机性亦是《Hades》的好手。进入第一个房间前,门外会出现雅典娜的标志,打完后确实会出现雅典娜祝福。此处预备传达了房间外符号对应房间奖励的知识,在之后的几个房间玩家会更明显发觉这种对应关系。剧情上安排雅典娜帮助玩家逃脱,还有一个原因是雅典娜给予的技能易于理解并偏重防御,很合适的新人之友。

而在第一个房间内,怪物顺序也是固定为一近战怪→两近战怪→三远程怪→三远一近组合。很标准的渐进教学,在类Rogue里完成这种教学是比较少见的。

清扫完毕,和雅典娜的对话补充细节,并为后续奥林匹斯山众神的帮助打底。

首次脱逃仅用一个房间便无形传达了不少的信息,很值得某些开局不把话说明白的游戏学习。要说开局指引的缺点,那就是没有对移动和攻击进行说明,不知道为什么正式版留下这个缺漏。相对的,《Noita》把基础操作理明白了,但更多的信息一点不说。反映到玩家体验上,《Hades》的开荒是远远流畅于《Noita》的。(不过《Noita》还在抢测,有改进空间)

之后的脱逃行动出大门必然有一次神或锤子的加成,且不同一般房间的先战斗后奖励,开局房采取了先奖励后战斗的方式,能让玩家在这个房间试验自己拿到的新能力。

上图为起始拿到德墨忒尔能力后的试战

死亡之后,回到冥王圣殿迎接新内容。开荒的十来次死亡,几乎每次都会带出足量的新内容,对于这些新内容,也偶尔引回“线性”的指引。如六种武器的解锁顺序是和上手难度相关;强力求援、钓鱼,都会有相应的一些指导,让玩家在庞大的新内容前不陷迷茫。

现在回看其正体,不得不叫人思考:这庞大的新内容是如何构建起来的?

二.战斗与资源:完美节奏

在开启本章前,需列一下《Hades》中的基本资源。

战斗即用:生命(或及上限)、力量石榴、恩赐、锤子、金币、骰子

战后存续:黑暗、钥匙、宝石、蜜露、泰坦之血、钻石、仙酒、鱼

这些资源围绕着战斗、成长收集、剧情三个主题流转,有战斗内的自循环,也有全局的流动。

《女神异闻录5》中,主角在战斗殿堂和日常生活间切换,两面相互促进,通过战斗获取金钱在日常生活提升五维,日常的社群剧情也能为战斗提供各种能力……《Hades》虽然剧情量还是没顶上,但节奏把握与之有异曲同工之妙。

在战斗结束后,从战斗获取的资源投入成长,让主角下一战更为强大(当然,这是类Rogue的天赋),而战斗进程又推进剧情,剧情的重压使得战斗和成长也都有了动力。

对比其它类Rogue,这套流转首先有“量”上的超越,多种资源和对应内容使运转不显单调。另则是剧情展现技巧的丰富,虽具体来看不过是在拿取恩赐和BOSS战时多了几句话,再加上几个事件房间。但不会让节奏滞塞的铺背景,就是比抛弃战斗中叙事的、简单调查背景板的、需要四处跑图找小隐藏的游戏要更为生动。只有高水平的剧情和角色,才有驱动战斗欲望的能量。与角色互动中获取的信物,也切实的帮助了战斗。

上面简陋的结构表仅展现了基本情况,有些点值得挑出来说:

1.战斗内外资源的对应关系。在装修商处升级过,便可以将战斗外资源挂上战斗内资源,具体如获得宝石时还会获得一定金币。这种一一对应除了形式上的美感,还通过对应之技让玩家在抉择房间时多了一层思考的方向。钥匙之价值在后期是远不如其他资源的,但通过将钥匙与骰子挂钩,钥匙房就有了一去的价值。(在流程上,解锁这一项挂钩时玩家也必然渡过了初期,时机掐的很好)

2.BOSS战特殊资源与平常资源的相承关系。游戏中的常规BOSS战有四场,除去最终BOSS就是三场,三场BOSS战分别挂钩泰坦之血、钻石、仙酒三种珍贵资源。而这三种资源非常巧妙的与钥匙、宝石、蜜露相承,导向相似的地方。美感之外,同样也要看到“一种形容到顶了就得更换一套资源”的网文升阶描写思想。钥匙、宝石、蜜露的获取难度也和对应BOSS的顺序相同,此处可以看出制作组对资源稀有度的把控能力。(对于一、四章都能获取的泰坦之血,则是拉高了需量)

3.商店的限时特惠与大厨的鱼回收。限时特惠这一点没有在图中反映,具体来说就是每场战斗结束时,会在这七种资源间给出一个让你赚的买卖,如用黑暗兑换50宝石,平常可没这么容易。这让玩家每次战斗结束“有所期待”,商店不只是需要时才来看一眼的纯粹工具。而鱼回收给了收集品“鱼”一个资源上的回报,每种鱼按其稀有度有稀有度相近的对应资源,玩家即使钓到了重复的鱼,也因为有实用意义不致尴尬。

更多的小设计先在此略过。把握基础结构后,便要进一步细看结构之中的奥妙。类Rogue中堆量天经地义,但其实并非堆起了就万事大吉,堆量的艺术藏在内容互动中。

三.堆量与提质:内容填充

六种武器,每种武器拥有四大形态,每个形态五个等级;夜之圣镜12*2种可供搭配的加持;九大神+混沌的百余种恩赐,锤子给每种武器的十余种改造;二十多名可送礼角色与对应信物纪念品……内容海一般在前期涌现,使得初见玩家时时刻刻有迎接新事物的惊喜,这仅是“堆量”的胜利吗?

一些打X摸X的卡牌加入牌堆只是会使你更加顺利,而一些围绕“*”(叠层延时伤害)做文章的卡加入你的牌堆会改变你的战斗策略,带来全新体验。

当我们在说堆量时,往往忽略了“量”背后的“质”。在《Hades》中,可以看到许多项目都相较自身之前的状态做了能让改变玩家战术以至战略的调整。

夜之圣镜每一项都有两面

夜之圣镜两面可能导向不同的走向。更稳妥的高速反应(连续冲刺)和上限更高的无情抽身(被击中前冲刺获得加成);围绕投弹这一特色机制构建的自动回弹流和多弹流,这两种流派还会使战斗导出各自独有的恩赐。分派在保留了够多加成项的情况下——量的保证,不让Buff叠的太过分、增加路线选择考虑,相较于一棵天赋树点到底是很好的升级——质的提升。

六种武器本身差异明显不必多言,甚至是每种武器的形态都在对玩家方向进行不同诱导。

以最基础的剑为例,第二形态(涅墨西斯)特攻给普攻加持,鼓励特攻→普攻的战斗方式,这和初始常用的一顿普攻中掺杂一下特攻就有了区别。第三形态则更进一步,结合投弹机制和之前夜之圣镜的多弹流,等待战斗中出现的投弹恩赐,串联出一套完整的投弹流派。最后形态甚至连招式都改变,可说是半个新武器了。

处理大量恩赐是一个更麻烦的问题,恩赐面临比差异化更大的矛盾:一面需要各个恩赐间有趣的联动,一面又要限制叠加上去的强度。

《Hades》给出了一个似乎背离类Rogue叠叠乐走向的答案:对同指向恩赐上位替换。例如你已拥有了对普攻的恩赐,再次获得普攻恩赐时,会出现的是用更高一级的新神恩赐替代旧神恩赐的选择,而非使两神的恩赐直接叠加。或许有些人认为这折损了单线磨砺的乐趣,但“逼迫”玩家把多种战斗方法都用上只是一面,你仍可能找到自己的叠战力方向——为保证选择流派的可控,战斗中已获得过的神在本局出现的概率会大大提高,最终你的技能一般是由两个神主导的。这也给了玩家在一两个神自己的体系中寻求体系内自循环强化的机会,如根据战神对战刃旋风的各种加成构造出战刃流等。

流派选择在出发前选择武器和信物便开始了,《Hades》支持这种探索,信物上也出现了很不随机的设计。如果你带上某个神的信物,下一个恩赐就必然会出现此神,结合上面的选过神出现概率提高,也许就会“心想事成”的发展成了自己想要的流派。什么……这还算类Rogue吗?但事实证明,玩家依然能感到选择的多样,“线性”没有让类Rogue崩溃,反而可能是一条新路。或许之后的类Rogue游戏受影响更会引入“不Rogue”的元素来。

我们还有锤子。锤子改造武器是最有趣的部分之一,其对游戏性的改变不亚于武器形态切换。一些改造与武器形态产生的化学反应更是可以爆发出强大的力量,喀戎弓在获得了特殊攻击射出箭数+4后,顿如吃下几口泰坦之血,这时特殊攻击无疑是主角,但喀戎弓的特性又决定了你必须先用普攻操作一下,不会形成“抠掉普攻键”的情况。

相对于锤子的每次战斗稳定出产,幸运才得见的传奇祝福、双重祝福也会变革战斗的方案。高稀有度加持的设计不仅拘泥在数值的提升,宙斯与酒神的双重祝福“光芒盛宴”能让酒神的“欢庆迷雾”持续引来雷电,是一个让玩家控制欢庆迷雾与引怪入瓮思路的加强。

直接大动基本机制的恩赐更出奇,爱神和海神的双重祝福并非击退与虚弱的联动,而是从基本战斗资源切入,做成“力量石榴升级恩赐时额外+1级”的效果。海神的某传奇祝福居然是对钓鱼的加持,同时也作为“钓鱼教学提示”出现。

综上所述:支持战斗的基础高质量差异化(夜之圣镜,武器,信物纪念品),该项让玩家在出发前有大致的目标思路。战斗中的常见战术影响(意料外的恩赐,锤子)让玩家修改调整思路。战斗中的罕见战术影响(部分恩赐),让玩家即使到了后期也能有驱动其继续开打的新构建方向。经过一串组合拳升华的“量”,才是《Hades》的“堆量”大法领先之处。

问题下一环该轮到怎么为一个炫酷的你带来更炫酷的挑战了。

四.机遇与挑战:层层深入

承接前文,在第二章大结构,第三章内容之后,目光落到战斗中的结构。

主流程分有四大区域,塔尔塔罗斯、水仙花平原、至福乐土、冥河神庙。前三个区域各有十几个房间,最终区较为特殊暂且不表。房间类别可以参照之前的结构图,战斗起蓝、黑色箭头直接指向的都有对应的房间,其中泰坦之血、钻石、仙酒为BOSS房获取。

之前已经提到,在进入某个房间之前,该房间的奖励内容是“可见”的。又一个不Rogue的设计或许反有高明之处,《杀戮尖塔》中你对敌人下一步要干什么基本是清楚的,《陷阵之志》也提示的很明白。玩家追求的随机一向在制限之内,《Hades》的房间不允许来回倒腾,在免了此桩麻烦事时,就需要“可见”机制来保证“可控而随机”。

可见下的路线,只要玩家价值判断不出错,每区域会拿到4个左右的恩赐及锤子,这使得玩家的战力快速爬升。爽快,也注定了成长会更快的达到上限,有时甚至在最终区域都只有BOSS能给到一些压力。很多玩家觉得《Hades》流程略短,但确实也不方便按这个模式做更长。

再看最终区域的结构。不同于之前一房间一奖励,此处采用通道式,奖励房间被置于几个小战斗房后。调整战斗节奏带来新鲜感是一方面,另一面也是限制玩家获取更多的战力。本区域商店也很别致的固定在一边,其中必含有稀有的泰坦之血或钻石,若玩家对自己的战力有自信,可以在前期理财,后期直接买下。相应的,如果需要帮助打最后一阵,就在此继续提升战力。最终商店用战斗外资源很好处理了战力过剩。

同在今年发售的《怪物火车》亦是高速成长的案例,每一次战斗后肉眼可见的畅爽加点,结果就是主流程只有八场战斗(虽然每战可以分为几波),可以说摆脱了一部分《杀戮尖塔》深入人心的卡牌类Rogue结构。《Hades》尚未做到一战一大抬的程度。或许之后的动作类Rogue可以学学怪物火车的结构。

在“幸运偶遇”的部分,《Hades》除了安排上基本的小商店、限时生存等,也有“神之考验”这样的独特风味。高热度房间则类似《死亡细胞》的X细胞房,因后面没太多空间,在此顺带一提高热。提升难度作为延长游戏寿命的常用手段,也需要设计的有吸引力。提高敌人伤害,常规操作;限时,挑战项;关闭天赋、减少玩家可选项,则纯粹是恶心人。我更推荐新手把“福利待遇”“中层管理”“极端措施”给点起来,这些选项能提升怪物的质量,让战斗更加具有挑战性,甚至你会觉得不打一遍极端的BOSS都亏了本。

五.敌人与陷阱:组合出阵

终于轮到房间内的事情了。

这是游戏宣传片里的一图,映照的情况在游戏中也很常见。两个远程放黑球,一近战怪准备扑击,还有一位在不远处虎视眈眈。此时玩家选择先处理图中央的远程。如果由我来操控,我下一秒可能会选择单冲一下,拉开与右边近战怪的距离,或者二连冲,但那会有踩到岩浆的风险。之后也许接着解决目标,也许暂时转移战场到另一块地。

压迫感和策略性在这里是同体,若没有足够的压迫感,便无思考策略的必要了。

《Hades》也并非每一战都如此。刚到达新区域时,玩家战力水平往往是稍低于当前区域的,所以每个区域前期,每个房间的第一波,都是以让玩家适应了解怪物的攻击强度为主。最后区域的小战斗房则可能因为玩家先前的顺利积累,变成“开无双”的情况。不过游戏真正激动人心的部分,还是一个个迅速判断,然后做出精妙操作克服困难之时,我们主要也是分析这部分是怎么实现的。

先看环境的压力,也就是“陷阱”。陷阱在每一区域的表现均有所不同,共同的是它都处在你可能会踩上的地方且踩上了未必直接出事,加之陷阱有对敌伤害,玩家有意无意的都会触发陷阱。但如果除开陷阱,剩下的空间还是很够用,陷阱就坑不到人。所以还需要能持续施加环境压力的敌人,让每一个落脚处都可能发生爆炸,逼迫玩家不断保持移动。压迫感来了之后,玩家就会根据形势暗自给每个敌人标上了优先级,策略由此生发。

这样的敌人典范我在此通过贴图展现,玩家可能记不住他们的名字,但欠揍面容还是忘不掉的。

在密集的环境压力之下,添加些突击型的近战怪,压力营造就完成了。你可以在每一区域见到这一思路的组合,每一区域的敌人陷阱都承继前区并增加特色,最后一区引入的“*”更是把压迫感拉满,中*后必须到房间内固定的*池解*,更“强迫”的让玩家移动,即使老油条也不可避免吃到*伤并使握鼠标的手微微颤抖。

精英战和BOSS战也是这种理念的延伸。比较有趣的精英战如精英捉*魔法球(俗称蝴蝶球),本身拥有高血量,还会不断生成怪物灵*,不处理一下局面不可收拾。此时兼顾灵*和球的需要就引发了各种战术。此外,从灵*始而非从怪物本体始使本挑战颇具独特性。

BOSS战只挑一战讲——主线中最纯粹的提修斯与牛。

此一战没有引入其他的小怪铺填地图,纯粹靠两名角色带来压力,而这两位的压力很够新人喝一壶,能初见通过这一关的寥寥无几。但本关的难度并不“突然而来”。

在该区域的精英怪房间,玩家很可能会提前遇到BOSS战中的牛,设置这一部分就是为了让玩家提前熟悉牛的战斗方式,是在揭露BOSS战不熟悉的元素,降低初见杀概率。而提修斯的投矛锁定与盾挡,本质和同区的弓箭手、盾兵相同,应对锁定符号上身,玩家肯定是有经验的。那为啥还是顶不住呢?

本BOSS战的环境压力最小,没有陷阱,地形纯粹辅助玩家,唯一的威胁是提修斯那看起来吓人的投矛。这也是打习惯后在本关较轻松的原因之一。但公牛很能把不熟练的玩家逼急,其持续追击就是之前各种冲脸近战怪的加强版,公牛此时成了一个逼迫玩家移动的“环境”,让玩家有更大几率暴露在投矛之前。

公牛厚实的血量也会诱使玩家贪刀。很多人觉得贪刀是自己心态不行,实际上也有制作组的刻意引诱。慢而有节奏的攻击方式+外部的时刻威胁,就是诱发贪刀和乱闪两大菜手的要因。如果说提修斯死了,公牛本身还是有些压力,但先杀了公牛,提修斯的基础状态压力便不足。于是提修斯的第二阶段补上了环境压制——提修斯会召唤本局你没获取的一种神,进行狂轰滥炸。暗中把神间的竞争押注游戏表现一番,一次有趣的引用。

更刺激的战斗在极端措施中。提修斯穿金甲骑战车,会不断抛掷炸弹。公牛会持续大风车旋转,成为活体高伤害陷阱,战车的突击爆射与公牛冲撞又都是突击近战。两BOSS都结合突击近战与环境施压能力,构建出至少四类玩家需要面对的情况。对阵这样的英雄,更有“英雄”之意。

为避免篇幅变得更长,《Hades》战斗直接相关的部分就点到这里。

现在到了玩家最早看见的那些。

六.故事与音画:美味外壳

选择神话题材是个聪明的决定。天生的素材库,普世的IP,在战斗主题游戏中更能快速立起史诗感,从不同剖面看还能提取不同的表达。你看《黑神话悟空》还没发售就已经享受了神话题材的优势。而说《Hades》选的好不止于此。《Hades》的切入点是知名角色的冷僻角落。搜索扎格列欧斯得不到什么故事,似乎他最大亮点就是冥王之子这一身份。有人说《Hades》模式适合中国仙侠题材,仅从切入手法看,确实可这么切,中国神话说不清道不明的部分太多了,为无故事的角色创造故事是很舒服的。

更巧的是冥界角色折腾不死的特性与类Rogue完美契合,死亡后的复活不再是“因为这是类Rogue”或随便一扯的理由。为何会得到能力、为什么会受到这个角色的阻拦、为什么逃出去还要再逃……等等问题都有了理所当然的解答,玩家自然沉入“要逃离冥府”的状态。

真实神话未必与游戏如此相合,是《Hades》精练的裁编将之合理化了。熟悉希腊神话的可能会怀有小疑问:冥界还有好些神去哪里了?珀耳塞福涅哪里有这么好,都和阿瑞斯、赫尔墨斯做过了,扎哥知道了会咋想?扎格列欧斯和酒神不是一个人吗?这些问题有些解释了,一些则无形的略了过去,或许等待后续更新翻出。

动作类Rogue题材在叙事上有天然缺陷,要么画了一个很大的概念,却蜻蜓点水的不太讲故事,要么就是打碎了当收集品一样散落,让人理着头疼,还有的干脆就不讲故事了,反正本来也没必要讲对吧。然Supergiant似乎有着对讲完整故事的执着,硬是开辟了一条新路,甚至可以说《Hades》在这方面的探索成果,比在战斗上的探索要更具突破性。

《Hades》的主线是探寻冥后背后的事件并接回冥后,中途也没什么大转折,就是冥后想开了回来了。如果按神话写来,或许就是一句“扎格列欧斯经过千百次尝试,多次逃脱见冥后,终将其感动”。这正是文学只能略写的部分,文学不会真正的描写“重复”,因为相似的文字是不好看的。但重复正是类Rogue之核,玩家本身一次次的战斗就是给“千百次逃脱”做内容上的填充,这其中的艰辛玩家自然懂得(此部分理论可单开一篇,不多深入)。用游戏来处理其它体裁不能处理的部分,在选点上就已占优。

少见的连续故事,扎哥在一般他绝不躺下的床回忆;零散事件也不是搞个收集品藏得远远,而就在战斗中给顺带讲了。如塔纳托斯帮助逃脱,通过一次抢人头之战讲述,玩家感受不到割裂和滞塞,反而在战斗中不知不觉熟悉了角色。

非回忆性质的大剧情,《Hades》以突破常规让玩家印象深刻。

这里是每次回家都看见却打不开的门,是哈迪斯的房间。在多次逃脱和母亲交流后,主角从终于硬要钥匙把门打开,并在房间内找到了母亲的照片。更为震动人的,在迎回冥后的那次逃脱,最后推开门,父亲却不再阻拦。这些“不可能事件”在多次日常重复中特别显眼,《Hades》就是通过这种“击破”将剧情流推入高潮。

诚然,《Hades》的剧情仍然简单,未到能让人拎出来吹一通的程度,但表现剧情的方式值得表赞与学习。而在角色塑造上,《Hades》用数句对话——甚至不需说话就能让人记住一个角色。游戏中教提西福涅念名字、看提修斯放垃圾话、喂大狗、调戏杜莎……都有着让人会心一笑的结果。

无数这样有趣的碎片,组合拼出了一个全新的冥府和奥林匹斯诸神,即使你从未真正见到奥林匹斯那些家伙,他们充满人情味的打闹依然鲜明。熟悉希腊神话者能从中取乐,不熟悉者也能在宙斯、波塞冬这些脍炙人口的名字中感受其形象为战斗增添的魅力。

我有段时间同时在游玩《战神》《Hades》,一边邪恶一边友善的奥林匹斯神让我有些精神分裂。这就是神话剖面向着游戏主旨引能带出的巨大差别。

精美画面对战斗起到的辅助很直接。Steam某评论大意:“我很菜,但游戏中各种特效让我觉得我很强”,每次获取恩赐,华丽的特效立即就跟上,铸就游戏高速成长感的一个硬秘籍。对剧情的提升更为明显,当玩家千辛万苦首次踏上希腊的土地,太阳初升:

这个画面让人觉得之前付出都值得。接回冥后的那次:

回归那个看似没用的钓鱼点,也算是“收回伏笔”。

载着冥后回程路上,欧律狄克和俄耳甫斯的合唱响起,《Hades》中短暂休息的音乐似乎比激烈战斗的更让人印象深刻。音效类似,对话中“噔”的一声,给人的记忆似乎响过战斗中的乱杀。

对我而言,摘下果实的则是人物配音,捡到恩赐时一声“Olympians,Ireceivethemessage!”满足中二欲望。强力求援的“Zeus!”、“Poseidon!”爆发汇集的力量,叫人血脉贲张。

到此,基本分析告一段落,写评测一面夸不是我喜欢的风格,但《Hades》自身完备很难挑出刺来,究竟如何给《Hades》正式版一个定评?

七.现状与未来:评价总结

《Hades》的核心其实并不新鲜,甚至可以说是稀松平常——动作类Rogue不都长这样嘛,玩家只是被炫酷的特效吸引。同月的《GoingUnder》有个捡起一样物品就可马上用于作战的核心,在新鲜度上都要胜你一筹。

《Hades》在战斗上难道真没有新东西?也不是。它的妙处零散分布在游戏中,所以游玩过程中才处处得见设计感。分析《Hades》为什么好,只能撒料一样的各种地方抖一点,“多波生成与提前预见房间内容”“武器最终形态”“敌人组合”“纪念品”……各种小点拼凑起本作新处妙处。

本作对新玩家的友好度在动作类Rogue中亦是翘楚,引导教学不再说,前期的各种暗锁,神力模式的提供都是拉平门槛,保证每个玩家都能享受爽快。

其余部分上一章已经夸完,即使本作战斗是绝对主核,其他地方也不含糊,最后就长成了“六边形战士”。一些小刺如“肝热度时1级1级的来,难度提升太慢带来变化不足”“武器和纪念品的解锁不太明白”不足以影响《Hades》之大成。

不出意外,《Hades》会是我的年度游戏。并不是说没有其他同素质的游戏,只是对比Ori2、怪兽远征、赏金奇兵3,《Hades》在同小类的成功探索与进步要更多。无论剧情还是战斗架构都会被之后的动作类Rogue所学习——或者说已经开始了?

《Hades》就像动作类Rogue发展多年的一次成果集中展示,也是Supergiant积累的一次爆发——《堡垒》优秀的打击、《晶体管》的剧情叙述法、《柴薪》中一些Rogue之感,化为了本作无形的灵*。

但完美并不是结束,因为坑挖太大的缘故,奥林匹斯十二神还有三位没能在游戏中登场,我相信能在之后更新慢慢补齐。虽然制作组说目前没大计划,那可能是因为本作对神的高度利用,让补一个神牵扯的项太多,是个浩瀚工程,不敢轻易画饼。

至于扩展关卡,之前提到过战力过剩问题,扩展的关卡结构上获取战力至少不会比冥河神庙轻松,应以更激烈的挑战为主。剧情上奥林匹斯神是要杀回冥府带走冥后的,这一块大有故事可讲,不过打众神的话,要怎么用上众神的祝福呢?处理上有些难题。

角色剧情上,送满好感间一堆空子,送满后也就是一个羁绊,还有很大填充空间。大家都在幻想扎哥的后宫故事呢,简易Gal这块连《雀*》都拿下了。

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